Nous vous proposons aujourd’hui la traduction complète de l’interview du senior producer de En Mass Entertainment : Brian Knox, durant les GDC (Game Developers Conference) de San Francisco.
On y apprend beaucoup de choses, notamment sur l’occidentalisation du jeu.
Nous vous laissons découvrir tout ça ci-dessous.
Massively : On a beaucoup parlé du système de combat de Tera, que pouvez-vous nous dire sur les autres aspects du jeu ? Qu’y a-t-il en dehors de l’artisanat et des différents métiers ? TERA est-il un MMO traditionnel avec de multiples gameplay ou un MMO tourné vers l’action brute comme Vindictus ou DCUO ?
Brian Knox : Nous essayons toujours de parler des piliers du jeu, de nos points forts, ce qui nous différencie. Le mode de combat ‘action’ est de loin l’un des points les plus importants, et nous en avons beaucoup parlé et reparlé. Je pense que la communauté est notre autre grand facteur de différenciation : nous n’avons pas mis en place de système de faction. Vous n’êtes pas cantonné à un camp. Vous faites tous partie d’une fédération unie et dans ce cadre, vous pouvez avoir votre propre intrigue politique. Vous serez en mesure de vous présenter aux élections, de choisir les personnes qui vous accompagneront dans vos fonctions, de vous battre contre la concurrence dans des batailles pour gagner des points et vous permettre d’accéder au sommet. Cela s’accompagne de grandes responsabilités, évidement.
Je pense donc que notre système/ communauté politique sera vraiment puissant car il sera déterminé par les joueurs eux-mêmes. C’est beaucoup plus qu’un simple terrain de jeux. Vous allez vous retrouver sur des serveurs où tout le monde sait qui est cette personne et dirons : «vous avez entendu tel gars a abandonné sa guilde et est passé chez l’adversaire», donc il n’y a pas d’ennemi prédéterminé. Ce point est très important au sein du jeu.
Massively : Beaucoup de nos lecteurs ont mentionné le fait que En Masse n’a pas encore réellement défini le terme occidentalisation et ne donne pas beaucoup d’interviews sur le sujet. Qu’est-ce que l’occidentalisation précisément, outre les questions de traduction et de contexte ?
Cela implique-t-il une réduction de la progression du grind du client coréen ?
Brian Knox : L’occidentalisation est un concept intéressant. Ca peut vouloir dire beaucoup comme pas grand chose.
En fin de compte la question est, ce jeu va t-il plaire aux joueurs de l’Ouest ? Quels sont les aspects qui vont ou non être attrayants pour eux ?
Il se pourrait que Bluehole ait fait un jeu complètement occidentalisé depuis le début de leur développement et que nous ne changions à ce moment-là pas grand-chose, mais il y a des moments où nous devrons nous dire : “Est-ce que ce contenu est bien adapté à notre public?” Il existe beaucoup d’exemples simples, qu’il s’agisse de texte ou de localisation, mais c’est plus délicat quand il s’agit de la manière dont les gens interagissent avec le jeu.
Les gens jouent différemment en Corée et en Occident. Ça a beaucoup à voir avec la situation sociale, les Coréens se retrouvent dans les cafés alors que nous, jouons plutôt seuls chez nous, ce qui change beaucoup la façon de jouer.
Ensuite, il y a aussi le graphisme et le style. Nous sommes en présence de l’une des races les plus controversées, les Elins, de mignonnes petites filles, nous allons donc en modifier leur design pour les rendre plus conformes/attrayantes pour le public occidental.
Donc, c’est un terme difficile à définir; comme vous pouvez le constater. Nous parlons toujours de l’occidentalisation, bien, que faut-il entendre par là ?
Permettez-moi d’insister sur les points clés, nous allons faire différentes choses. En fin de compte, nous continuons juste à travailler sur ces points. Il y a d’ailleurs de nombreuses choses que nous avons faites et qui sont aujourd’hui intégrés au client général. Le jeu vient d’être lancé en Corée, et il y a beaucoup de choses au sein du jeu qui ont été de notre initiative. Il supporte désormais le contrôle par manette de jeu.
Ce n’est pas comme si nous tenions à garder des choses spécifiques pour le marché occidental.
C’est un terme difficile à définir, donc je comprends que ça soit frustrant, mais pour finir je dirais que l’occidentalisation c’est faire en sorte que le jeu soit intéressant pour les joueurs occidentaux. C’est probablement la meilleure définition.
Massively : Nous étions au G-star en Novembre, et nous voulions voir le jeu mais l’équipe coréenne nous a dit: «ne regardez pas notre version – ce n’est pas vraiment la même, et nous ne voulons pas que vous communiquiez la dessus. ” Massively n’est pourtant pas un site “Americain”, mais nous sommes anglophones, et ça leur posait un petit problème apparemment. Donc il y a bien une distinction entre le client coréen et le client anglophone ?
Brian Knox : Oui, ils sont motivés pour sortir Tera et en faire un succès ici. Ca n’est encore jamais arrivé – il n’y a pas de jeu coréen qui ait fait une véritable percée en Occident. Il y a eu des jeux qui ont été lancés avec un certain succès, mais au fil du temps, les gens ont compris qu’ils n’étaient tout simplement pas adaptés au marché américain.
Donc, ils sont tous aujourd’hui vraiment motivés pour y parvenir. C’est d’ailleurs une des raisons pour laquelle j’ai accepté ce poste – leur motivation pour en faire un succès.
Massively : Une interview récente d’un développeur a laissé entendre que En Masse a eu l’idée d’introduire le contrôle à la manette, puis l’a présenté aux développeurs coréens, qui l’ont approuvé et commencé le processus de mise en œuvre. Y a-t-il d’autres exemples où l’équipe américaine influence la conception de jeu de cette manière ?
Brian Knox : Oui, le système de succès (achievements) est un point important. Il y a eu un tas de petites choses faites ici et là, comme, que se passe-t-il si vous entreprenez telle ou telle action. Des choses simples que [Bluehole] peut ne pas avoir pris en compte car ils sont très immergés dans le jeu ou parce que nous jouons d’une manière différente… qu’il s’agisse de réduire le prix de quelque chose ou d’accélérer un peu la vitesse de déplacement à pied.
A l’heure actuelle, il s’agit principalement du système de succès et du support de la manette de jeu. Ce sont les choses les plus visibles. Il y a beaucoup d’autres petites choses, cependant. J’ai une immense liste qui regroupe touts ces points, et nous en avons mis en place environ 30% dans le jeu, signés, et approuvés. Vous en saurez plus un peu plus tard.
Massively : Êtes-vous préoccupé par le court laps de temps qu’il a fallu pour que les joueurs coréens atteignent la limite de niveau une fois le jeu sorti ?
Brian Knox : Pas vraiment. Je pense que les gens qui jouent ici, à l’ouest sont les véritables hardcore gamer.
Ce n’est pas la majorité des joueurs. Nous voulons que le jeu soit à la hauteur pour les joueurs aguerris, mais ce n’est qu’une petite partie de notre public. Nous avons besoin de voir comment se passent les phases de beta pour en savoir plus.
Si vous prenez le temps d’essayer de jouer sur les serveurs coréens, de jouer en Corée, de passer par toutes les problématiques qu’entraine le paiement dans une monnaie étrangère, alors vous faites partie de cette minorité d’hardcore gamer.
Il y a une certaine préoccupation au sujet [de la vitesse/de la latence], mais je pense que la plus grande préoccupation concerne le end game. Nous vous réservons de grandes surprises la dessus.
La manière de lancer le jeu en Corée est complètement différente de la façon dont nous allons le faire ici. Pour eux, c’est un processus graduel alors que pour le marché de l’Ouest, nous attendons que tout soit prêt, du début à la fin, ce qui fait que les choses sont un peu plus lentes.
Donc, ça viendra au fil du temps.
Massively : Prévoyez-vous une courte phase de bêta américaine compte tenu du fait que le client a déjà subi de nombreux tests avant la publication en Corée ?
Brian Knox : Notre beta aura un but différent. On compte beaucoup sur le battage médiatique, pour s’assurer que les gens entendront parler des tous les points positifs de TERA. En Masse a aussi construit une plateforme complète et beaucoup d’autres choses encore non divulguées. C’est par exemple les centres de données, les outils de support à la clientèle, les forums, le site, l’intégration de la facturation, toutes ces choses que nous devons faire pour que tout fonctionne le jour J, et vous n’y pensez pas vraiment, jusqu’au moment où elles ne fonctionnent plus.
Il y a donc beaucoup de tests qui vont être mis en place sur ces points.
En même temps, nous allons recueillir les retours des joueurs,qui seront implémentés, le jour de la sortie ou un mois plus tard, ça dépendra. Nous avons le sentiment d’avoir beaucoup de retours constructifs et fiables provenant de nos groupes de tests précédents, mais le jeu ne finit pas, nous devons continuer à récolter toutes les informations au fil du temps.
Massively : Ca s’annonce bien! Merci pour votre temps, Brian !
Source : massively.joystiq.com
Traduction : TERAonline.be






Super, on en apprend un peut plus et les nouvelles sont bonnes, petit bémol pour le retravaille des elins…
Merci pour la trad !
Sont un peu vague sur leur occidentalisation..
Ils ont peut etre remplacer les popo par des baguettes xD
j’ai hate de voir le endgame surtout
Bonjour, les INpact recrutent toujours ?
Hello Cerise !
Oui je t’envoie les infos en MP.
À bientôt.
comment dire juste ce qu’il faut pour avoirs toujours plus envie TwT
Bon ben je suis un HardCore Gamer